てぶくろ さんの感想・評価
1.7
物語 : 1.5
作画 : 1.5
声優 : 2.0
音楽 : 2.0
キャラ : 1.5
状態:観終わった
馬鹿がバカを活躍させるために作った莫迦なゲームで繰り広げられる、阿保な展開の祭り
第9話まで視聴しました。
{netabare} 前評判を予め聞いていたのである程度ダメージは抑えられましたが、つっまんないですねぇ コレ。
いや、まぁでも初期設定やテーマ自体には興味をそそられる部分はあるので、つまんないな と落胆する気持ちより、「その展開に行くなんて正気か おい!」という気持ちの方が強いです。
この作品の分かりやすい問題点は、ゲームそのものとその勝利までのアプローチ、そして主人公造形です。
一見すると、イカサマで勝つ主人公 というのはかなり自由度の高い設定に思えますが、その実そうでもありません。
イカサマも辞さない、ではなく「イカサマで」勝つというのがポイントです。
この設定だと逆説的に正攻法で勝つ、ということが出来ません。
しっかりと作戦を立てて勝つことも、心理戦や読み合いで勝つことも、主人公補正の乗った気合いや博打的賭けで勝つことも出来ません。
では、イカサマで勝つ手法はというと、ざっくり分けて「道具に細工する」と「人に細工する」の2種類しかありません。
久我崎とのゲームはデバイスという道具に、乃愛とのゲームでは白雪に、細工をしていましたね。
人に細工 というのは、実はコイツは協力者だ!を規模をデカくしていくくらいしかなく、道具に細工 というのもデバイスにハッキングという便利な言葉で片付けてしまったので頭打ちです。
と、まぁつまるところ、この設定は最初はいいけどどんどん苦しくなっていく宿命にあります。
ですのでこの問題に対し、アイデアや工夫でなんとかしていかないといけません。
しかし、この作品の導き出した答えは「アビリティ」という悪魔の手法です。
物語としての都合上、敵はどんどん強くなってもらわなくては困りますし、主人公にも苦戦してもらわなくてはいけません。
すると、初期段階から大きな後ろ盾がありハッキングという便利ワードを使いこなす彼に対抗するには、敵にそれ相応のぶっ壊れアビリティを付与するしかありません。
さらに本作品はこれを利用し、相手がこんなぶっ壊れアビリティを使ってくるんだからこっちもイカサマするしかないよね☆ という流れに持っていっています。(真っ向勝負の相手にずっとハッキングで勝ってたら印象悪いですからね。)
結果として、イカサマVS理不尽なアビリティ となり最早ゲームそのものに意味はありません。
これが過熱しすぎると、乃愛戦の最後のようになり勝負でもなんでもない ちゃぶ台返しのやりあいになってしまい非常に冷めます。
その前にもイカサマをアビリティで防がれるから、ゲームのルールの方にガバガバな穴を作っておくとかしてましたしね。(相手の人質と会話できるとか)
個人的にこの アビリティを3つまで持ち込めるって設定自体は好きなんですけどね。
その運用方法や、アビリティの中身がゲームの「競技性」そのものを壊してしまっているのが致命的ですね。
こんな理不尽なアビリティを互いにぶつけ合って競わせるって、ここの学校たちはどういう人材育成を目標としてやっているんでしょうか?
フィクションに対してこんな事を言うのはすごく野暮なのですが、この学校 卒業したところでなんか得なことあります?
就活で面接官に「あの!俺、学園島で五つ星で…あっ!星って言うのはランクみたいなもんで…五つ星って結構強くて…その…えっと…ターン制睨めっことか…不等辺三角形とか得意で……その、ゲームっていうより決闘みたいな感じなんですけど……えっ!?あ、いや…資格…とかは持ってないです…はい、すみません…。」みたいになりそうですよね。
主人公造形については、なんだかこの世界観も作用しているのかギャルゲの主人公っぽいんですよね。
キャラ設定はついてはいるんだけど、あくまで下味程度 みたいな。
個性がない奴がいきなりイカサマだのハッタリだのってやるからただのイキってる奴に見えちゃうんでしょうね。 文字で読む分にはまだいいんでしょうけど。
こういう戦い方をするなら、もっと賢くそして性格の悪い感じ つまりズル賢さに磨きをかけないといけないと感じます。
でないと、彼に恋するヒロインたちが安く見えますからね。
最後に、作画に関してはキャラデザが結構不安定です。主人公の顔など危ないです。 女の子は可愛く保とうとしている気概を感じます。
動きに関してはこれまでそんなに派手に動くシーンがなかったので分かりませんが、このアストラル戦でボロが出るかもですね。
それよりも目下のところヤバいのは背景美術です。
なんだ?あの飯食ってるシーンは?
なんでサンドイッチ食ってるやつのとこに箸を置いてんだ?
主人公は謎の物体食べてるし、白雪は朝食みたいなもん食ってるし、後ろのモブはずっと空の皿を食べてたりするし…。
8話のあの食器だけをドアップで映してるカット、あれマジでなんなんですか、なんか一周回って不気味ですごい怖かったんですけど。
その後の主人公の肩くらいの高さにあるお菓子のショーケースとかも、なんでその位置にそんなもんがあるのか分からなすぎて怖いんですよ。
しかし、良い点もあります。ゲームのルール説明などはピクトグラムなどを駆使して、分かりやすくかつ楽しげになるよう演出されているのはアニメーションの強みが出ていると思います。
まぁでもこの作品、ルールを理解したところでイカサマやアビリティでぶっ壊されちゃうんですけどね。
作画崩壊の兆候がビンビンですが、どうなるでしょうか。今後に期待です。{/netabare}
第10話視聴しました。
{netabare} うーわすっげぇ!ゲロつまん……いえ、自重しましょう。
いやぁそれにしても、第10話にしてもう一段階クソアニメの高みを登った感じですね。
まず、分かりやすいところから言うと 作画が瀕死です。
これまでギリギリ体裁を保っていた女の子のキャラデザさえも崩れてきました。
背景 美術の作画が悪いのでカット割りに自由度がなく、キャラの寄りのカットを多用することでなんとかここまでやってきましたが、そのキャラの顔さえ不安定となると、いよいよ手に負えません。崩壊の足音はすぐそこまで迫っています。
次は、同盟を成立させるまでの主人公の作戦 についてです。
俺がワイルドカードで復活したらみんな盛り上がって一致団結するっしょww みたいなノリだけの作戦を実行に移すな笑
こういうことやりたいなら、あらかじめ他校の連中と交渉して自分が復活出来たら同盟に参加してもらうって話をつけてからやってくださいよ。
イカサマ使って勝つ外道のくせに希望的観測で人を動かそうとすんな。
最初の方でアストラルに参加してるやつは運営と接触禁止って言ってたのに、復活してきて他校の人らに運営通して一斉放送ができるのは何でやねん。
そして、今回で一番訳の分からんポイント、ワイルドカードを賭けたゲーム「MTCG」
まぁまず単純になんですが、今回のゲームマジでどこが面白いんですか?
最初にルールを聞いた時 耳を疑いましたし、一戦目が決着した時 目を疑いました。
実況のネコちゃんは読み合いが肝心とか言ってましたけど、コレほぼただの勘ですよね?
もっと言うならレベルアップの技カードを使うか使わないかってだけですよね?
なんや、このクソゲー めちゃくちゃおもんないやんけ笑
プレイヤーのことなんか一ミリも考えてへんやん。
ターン制やったけど何ターンあるとか聞いてないんですけど。
先手後手先手 で開示フェイズに移行しましたけど、ターン制のゲームでこんな露骨に先手有利なことあります?
主人公は運営からイカサマアイテムを貰っていたので相手のレベルが分かるようでしたが、じゃあ一般プレイヤーは相手が何レベルかも分からず勘で挑み、相手と同じ数字になるように勘でゲームを進行するんですか?
もう一度言いますが、何が面白いんですか?このゲーム。
なんかサラッと、数合わせか って主人公は納得してましたけど、そもそも数合わせのゲームって何ですか?
相手の使い魔と同じ数字になったら勝ちっていうシステム自体が、はぁ??? って感じなんですけど…。
交換所で数字カードをコインにしてもらいましたけど、そもそもこれ何で数字カードを交換できる仕様になっているんでしょうか。
普通このルールなら、「あ〜数字カードは交換できないんですよ〜」って言われて終了な気がするんですけど。
そんでまた1のカードて! レート差99000コインって言ってましたけど絶対そんなに価値ないでしょうよ。 一般プレイヤーで1のカードが欲しいやつなんていないでしょ。
何をもってレート差とか言っているのかが分かりません。
そして、結局その後で運営から数字カード元に戻してもらってんだから、さっきまでのやり取りは無になりました。
やったら最初からコインの数イジってもらった方が早いやろ。
何をルールの裏を突いてやりましたよ顔してんねん。
紬ちゃんのデバイスをハッキングするための最後のパスワードは彼女の使い魔のレベルだそうです。
え、いや、なんで?? 何でそんなご本人様確認みたいなパスワードに設定してるんですか?
結局レベル自体は紬ちゃんが勝手に自白しちゃいましたし。
そんで結局、相手をハッキングして無理矢理数字を合わせて勝つんなら、さっきまでやってたこと全部意味ねえ!
友達から数字カード貰ったけど意味ねぇ! 友達は朝から数字カード集めてたけど意味ねぇ!!
こういうのをちゃぶ台返しって言うんですよ。
これさぁ…なんというか絶対、「マイナス、0未満だ!」っていうのを思いついてから逆算でゲームを作ったでしょ。
だから、ルールとかゲーム性とかがめちゃくちゃになってるんでしょうね。
いやまぁ、この逆算する手法自体は別に悪くないんですけど、そこへ至るまでのアプローチがなんともお粗末なので、バカがバカを活躍させるために作ったバカなゲーム、にしか見えないんですよねぇ。
これ、原作ではもうちょっとちゃんとしてたりするんでしょうか? 尺が足りないからこうなってしまっただけ?
アニメがクソなおかげで原作が気になるのはクソアニメの誉れですね。
次回に期待です。
{/netabare}
第11話視聴しました。
{netabare} 今話はアストラルでの戦闘に終始した1話となりました。
戦闘といっても、剣を振りかぶった状態でエフェクトだけでキンキンキンキンキンッ!!としているのは笑ってしまいました。
黒星の人はどうして自分の星の力を利用した魔法剣より、二刀流の方が強いんでしょうか笑
ワンショット・キルの彼女は苦労して仲間にした割にほぼ出オチでしたね笑
自分たちは彼女のスキルに対策をしていたのに、どうしてチートキャラの百面相にも対策があると思わないんでしょうか。
今回もアビリティ合戦になったわけですけど、これ…アストラルは一応ルールとかそれなりに一生懸命考えたんじゃないの?
それをなんでこんなに活かせへんもんかなぁ…。
それ以外の展開については、前に書いたことがそのまま当てはまると思います。
百面相の馬鹿みたいなレベル設定は、主人公がチートを使うことの弁護でしかありません。
久我﨑が実は協力者だ!っていうのも「人に細工する」という点のマンネリでしかありません。
案の定、イカサマで勝つことの手法の無さに苦しんでいるように思います。
どうせ百面相にもハッキングで勝つんでしょうけど、どんなちゃぶ台返しを見せてくれるのかは期待ですね。
{/netabare}
最終話視聴しました。
{netabare} えぇ…ウソぉ…冗談でしょ…。これまでこの作品は馬鹿な展開ばっかりでしたが、今話は最終話らしくそれらを総括したように一番馬鹿な話だったように思います。
ともすれば、罵詈雑言ばかりになってしまいそうなので最大限オブラートに包みながら書いて行きたいと思います。
冒頭、主人公はモニターを見ながら「ワンショット・キルを持ってしても…」と呟きます。
いやいや…前も書きましたが「避雷針」とかで防げるようなもん、そりゃ効きませんって。
隙を見て、又は作って効果的に使用するならまだしも、真正面からぶつけてみただけやん…。
後、細かい部分なんですが、更紗の登場シーン。 2階から話しかけて、背を向けてカット切れて階段降りてきたところから主人公の横に並ぶ。
こんなクソみたいなカット割りしないでください。甚だ意味がなく無駄過ぎる。 横に立ったところからでええやん。
チームメイトで作戦会議をしていますが、お前が仕掛けた総攻撃が失敗した後で、よく何の根拠もなく信じてくれとか言えますね。マジでどの口が言ってねん。
案の定、一番大事な百面相をどうゲームに乗せるのか考えてないし。
そして、いよいよアストラル最終日が始まりました。
無邪気さとただのアホを履き違えられているこのキャラを 言いくるめてゲームに参加させる というのは、この作品のライアーという部分を鑑みて 良しとしたとしても、この子ちょっとアホすぎません?
主人公の勝利条件が「バトルに勝ったら」から「逃げ切ったら」にすり替わっているのには違和感を覚えているようなのでいいとしても、何故 逃げ切れることが確定しているのか について言及していないのは何故なんでしょう?
この子プログラミングについては天才的なんですよね?こんな下手な条件づけにつまずいちゃうの?「お兄ちゃんは逃げ切れないと思うよ」って言われたら詰みじゃないですか?
主人公もよくこんなぜひ論破してくださいみたいな理論武装で挑みますね。
そしてそもそもなんですが、最終日になってなんかシレッとフィールドに3人集まって話し合いに移行してるの意味分かんないんですけど…。
主人公の提案から3人でゲームをすることとなりました。
え、は!? 話として、アストラル自体で勝つ道筋が思いつかなくてもうどうしようもないから別のゲームさせましょ…ってそれは無いでしょうよ!
自分が馬鹿みたいにチートを盛りまくるからやん!
で、やるゲーム何かっていったら、アストラルの縮小版のボードゲームです…ってこれマジで言ってんのか…。やりたい放題やん…。
なんで! わざわざ終盤になってから! スケールダウンしたやつやらなアカンねん!!!
前やったアストラルのルール説明なんっっっっっも意味無いやん!
ここに来て更に見応えがなくなるって、誰がこんな展開になって嬉しいねん!
話にしても作画にしても、作り手が楽になっただけやん! サボるにしてももっと上手にサボってくれ。
肝心のクロスボードの中身なんですが、ふざけてますよねコレ。
最初の紬ちゃんの「制圧フラッグ」を主人公陣地3マスのどこに置くのか、の三択を当てられてたらどうする気やってん笑
というか、紬ちゃんも初手「侵略フラッグ」やったらゲーム終了やったんちゃうの?
そんでサブアクションの「撹乱」ってなんやねん…。何で同じサブアクションに位置づけされてる「情報収集」をデメリットなしで無効化できてまうねん。
この作品はすぐ 〇〇を無効にする とかって言い出しますけど、こんなもん全員基本「撹乱」を選んで終いやん。「移動」も2マスしか移動できひん雑魚アクションやし…
はい これで、サブアクションという要素は死にました、っと…バカなのかな? ルール作ったやつはゲームとかしたこと無いんか?
まぁそりゃ、ルールなんて作ったところでどうせ関係無いんだし、適当でも、ガバガバでも構わないんでしょうけど…あまりにもあんまりじゃないですか…。
2ターン目にして倉橋が介入してきたことについて、「クソっ最早遠慮の欠片もない実力行使っ!」って言いますけど……そりゃそうやろ!
ゲーム中に別のゲームやりだしたら、そりゃ介入もするよ!っていうか見てる生徒たちから大ブーイングが起きてると思うんですけど。 生徒たちからの支持率とかも重要なんですよね?
ドームで野球やってて、最終盤で急に選手達がマウンドに集まって野球盤で勝敗決めるってやり始めたようなもんでしょ、コレ。
劣化コピーが出て来て、さぁ大変!となったことに対する作品としての回答が、チームメイトは実は生きてました!なの最高に最悪ですね笑 「避雷針」つっよw
そんでついでにウチのチームメイトはガラ空きの相手エリアを攻めるぜ!ってやってますけど……これさぁ…なんかもう…イカサマとか嘘とかでもなくないですか?
こういうのは「卑怯」って言うと思うんですけど…。いやまぁ卑怯な主人公でもいいんですけど、そういう場合 自身の卑怯さを正当化するため一理ある詭弁を弄したりするもんですが、主人公はそういうこともせず、ただただ卑怯なだけなんですよね。
タイトルも「ライアー・ライアー」じゃなくて、卑怯を意味する「ローブロー・ローブロー」に変更した方がいいんじゃないですか。
コイツのイカサマには美学がない。
敵役の倉橋も倉橋ですごいアホなんですよね。
霧ヶ谷に電話して断られてましたけど、作戦が読まれてる だからやらない、が通用するのは最早雇ってるとも駒ともよべないですよね笑
アビリティ「逆探知」発動っ! は笑いましたしそこから「アストラルにいるテメェに関係ねぇだろうが!」って言ってる方も、俺には後2人仲間がいるぜってことぐらいでドヤッてる主人公も、なんかどっちもすげぇアホで笑いました。
こんな低レベルな知略戦見たこと無いんですけど。
てか、そもそも倉橋を捕まえるのって学生がしなきゃいけないもんなんですか?
最後は百面相を使ってボードをポチポチして勝ちましたとさ。なんじゃそりゃ。
なんで集団戦やりたくないのにこんなルールしたんだよ…。
こんなゲーム性もクソもないゲームで、さらに自分はチートキャラ使って、おまけに最後はよくわかんないまま負けても紬ちゃんは楽しかったってさ、良かったね!!!!
正直、どこがやねん!!! とか思うけど、本人が楽しかったって言ってんだから、良かったね!!!!!!
視聴者との心境のズレは凄まじいものがあると思うけど、そんなこと関係ないよね!!! 本人が楽しかったって言ってんだから、良かったね!!!!!!!!
紬ちゃんは自分が勝ってればそれでいいんだったら、〇〇無双シリーズとかをやったら良いんじゃないかな!!!
アストラルとかMTCGとかで楽しかったって思えるんだから、きっとやったら面白すぎて頭ハジケちゃうんじゃないかな!!!!!!!!
エピローグは主人公が中身のないコメントをダラダラ垂れ流して、締めとなりました。
お前はもう…勝手にしたらいいよ…。
{/netabare}
総括
{netabare} クソアニメって意外と視聴していたら、それなりに愛情が湧いたりするもんですが、この作品に対してはそういうことはなかったですね。
表面的な良さすら無いんだもんな…。庇ってあげられるポイントが無いよ…。
キャラについては全員が何かの劣化でしかなく、このキャラだから好きってことが全く起きない。
赤髪だから好き、とかメイドだから好き、のようなレベルでしか語れない。
話がつまらないとかでもなく、自分で積み上げたものを自分でひっくり返すっていう自滅を繰り返してて、何がしたいんだろうってひたすら困惑でした。
作画も相まってネタとして笑ってあげるのも厳しいです。
全ての要素において抜本的な見直しが必要であると感じました。
{/netabare}