現在のビジネスモデルとしては、地上波での収益は芳しくなく、BDやDVDといったハードの売上に頼りきっている状況のようです。
(現実と異なる場合は教えて下さい!)
そのため海外サイトで視聴し放題ですし、dアニメなども単価安すぎですし...
そこで、どういったビジネスモデルであれば、アニメは(ビジネスとして)確固たる地位を築くことができるでしょうか?
なにか良いアイデアがあれば教えて下さい。
課金ゲームとのメディアミックスを強化する。
艦これと艦これアニメ、スクフェスとラブライブ、デレマスとデレステ、FateとFateGOのような成功事例を増やす。そしてゲームの収益をアニメ製作費に充てる。
クラウドファンディングを増やす、とかも考えたが、クラウドファンディングの欠点としてファンに支持されやすい企画にしか資金が集まらないという問題点がある。
課金ゲームの実態というのは一部の超重課金ユーザーに頼りきっているらしいです
(http://gigazine.net/news/20160325-mobile-market-report-2016/)
つまり超ヘビーなファンが付いてる作品が圧倒的に有利
この典型例がFateGO、あれはアクティブユーザー数は大したことないらしいですが超重課金ユーザーの温床になってるので成り立ってるらしいです
個人的にSNSゲームは全くやらないので売り上げになる、と言われても実感が無いです、個人的には
逆にクラウドファンディングは有効に感じます
キャラやグッズの価値よりも作品そのものの映像化を望む人がお金を出すわけですから、グッズや原作の売り上げよりもファンの指数としては明白にアテになると思います
正直だいぶ昔から思ってるんですが日本人の財布をアテにするよりはもっと海外から搾取して欲しいですね
タイムロス無く外語字幕を付けて世界に配信すべきだし、円盤も正規で海外で売るべき
円盤は日本と同じ値段でも売れるってのはFateZEROが証明してます
マーケットは確実にあるのに海外に手を伸ばす力が無いのは円盤売る側の責任、ホントどうかしてる
あと円盤出すギリギリまで無料配信するプロポーションも効果あるのでは?
前例としてcat sit oneやリトルウィッチアカデミア
どちらもアメリカで大きく評価されてます
RWBYというアニメに関しては円盤出した後も無料配信続けてます
これに関しては円盤を直販サイトにほぼ限定してるので円盤の利益が通常より大きいのでこーゆーことができます
根本的に日本の市場だけで稼ぐことを考えてても駄目だと感じます
確固たるというのは誰も保障はできないとおもいますけど現状より売り上げが増えるんじゃないのというのはある。
全然むずかしくなくて、単に最初または一部だけ見せて続編や残りを課金にすればいい。
けみかけさんが書いているように海外に対して同時に行うことがかなり重要。その際、課金方法は世界標準で。ペイパル必須。クレカのみなんて絶対駄目。日本はコンビニ支払いとか安心手軽で客集めには有効。
地上派が芳しくないと書かれていますが、そもそも地上派を見ている人が実際少なくなっているということと、地上派などの旧来メディアは頭も古いのでその手の業界人はアニメも見下していることが多いのでもとよりどうしようもないです。
dアニメなども単価安すぎと書かれていますが、それが今の相場ということです。電子書籍だって似たり寄ったりでしょ。客と売り上げが安定してくればそれから広告収入を増やしていけばいい。単価増やしたいなら制作者自らがサイトで販売すれば利権が減って収益は増える。とても簡単なことです。海外がそれを確立する前にやったほうがいいですよ。
アニメ制作なんて趣味の延長ですよ。本をどうしても読んでもらいたい人が自費出版するのに近い。それが流行るには、本が昔は貸本からはやっていったように、まずは手軽に見れるようにしないと駄目。深夜人が寝てる時に放送して客が増えるはずがない。
ああ、あと一部無料で配信して良かったと思ったらぽちっと入金してというシステムをとるのもいいかもね。これは手軽にやるには支払いシステムの開発が必要になるけど。これができたらビジネスは大きく変わってくるよ。欧米だとチップや募金は普通に当たり前だから安定収入見込めるし、日本人にもぽちっとしてくれる人は出てくるとおもう。相当手軽かつ安心に課金できるようにしないと駄目だけど。 クレカなんて論外だろう。
和ゲーが海外市場を意識しすぎてバタ臭い物が主流になり果ててしまったように、Jアニメもクラウドファンディングで海外を意識すると微妙にバタ臭い物ばかりになってしまうだろう。そうなると日本の文化としてそれを守る意義が薄れる。
今放送されている深夜アニメの作風を維持するには、やはり私が言ったようにゲームとメディアミックスするのが一番現実的。そもそもファミコンの時代からDBやキン肉マンやハットリ君やキャプ翼などの漫画原作ゲームは大ヒットしていて、アニメがゲームと連携すること自体は伝統的なビジネス展開であり、決して邪な道ではない。
なおパチンコ・パチスロから資金が出ているという現実もあるが、北斗の拳やひぐらしのようにパチの食い物にされて潰されたような事例があるので、パチ業界はゲーム業界よりもアニメに対するリスペクトが無いと思われ、信頼できない。
だた私はこのスレのミッションを「男性向け深夜アニメが毎シーズンたくさん放送されている現状を維持する事」だと思っているが、現実ではすでにそれが崩れかかってきている。
夏アニメ・冬アニメをチェックしたところ、半数近くが女性向けアニメになっているからだ。これは2013年のFree!の大ヒットの後に女性向けアニメが多数企画された結果だと考えられる。そしておそ松さんのヒットによりこの傾向はさらに強まり、今後男性向けアニメの数は相対的に削減されていくと思われる。
だから私の目論見はすでに手遅れなのかもしれない。
単にアニメーターの雇用を維持することが目的であれば、海外向けのバタ臭いアニメでもいいし、女性向けでも何でもいいだろう。
>あと一部無料で配信して良かったと思ったらぽちっと入金してというシステムをとるのもいいかもね。
おお!これ凄くいいと思います!クラウドファンディングだと制作の段階でお金集めなきゃならないんでマーケティングを読むのが大変
でも作ったものに対して「面白かったら是非ポチッてー」のは凄く簡単でイイ!
むしろお金出したくなります!
あとは仰る通り、ちゃんと海外からも搾取して欲しい
だからソレを見越して、ちゃんとグローバル展開をすべき
>和ゲーが海外市場を意識しすぎてバタ臭い物が主流になり果ててしまったように
ゲームの現状は詳しくないので正直よくわからないんですが日本の深夜アニメはちゃんと世界で受け入れられてます
だから世界には確実に日本のアニヲタとほぼ同じマーケットがボーダレスに存在してると思いますよ?
例として『Fate』シリーズの海外での反応や売上が実際良好なこと
或いは一連のトリガー作品に『グレンラガン』や『フリクリ』の時代からの熱心なファンが付いてることです
正直“日常系アニメ”に関しては日本人にしかわからない面白さが多々あるので海外展開が難しいというのは認めざるを得ませんが、『うまるちゃん』や『監獄学園』といったハイテンションギャグは海外の反応の類を見る限り通用しているように思います
また『RWBY』や『Ladybug』や『愛神チョコレーティング』等、明らかに日本のアニメをオマージュにした海外制作アニメが作られている現状があります
これは日本の萌えアニメの類が世界的に通用することの証明であり、同時に彼らが作った作品の面白さもまた、日本のソレとさほど変わらないと感じることができます
故にJアニメのグローバル化は悪いことのようには思いません
>北斗の拳やひぐらしのようにパチの食い物にされて潰されたような事例があるので、
食い潰されて、と仰ってますが実際のところ例に挙げられた2作品ともとうの昔にシリーズ自体が完結してますし食い潰そうが放置しようがアニメ業界に深刻なデメリットを与えたとは感じませんが・・・
>今後男性向けアニメの数は相対的に削減されていくと思われる。
これはちょっと難しい問題というか、『おそ松さん』のヒットは確かに社会現象級のシロモノで関連売上を見れば明白、まさにモンスターでした(面白かったし)
そして一度ヒットしたものの後を追うような企画が出てくるのは今に始まったことじゃありませんが世の常
個人的に思うのはコミケの一般参加者の男女比が7:3ぐらいと言われてるのでまあ参考程度の話になっちゃいますが世の中のヲタクの男女比も似たようなもんじゃないかと思ってます
ですから男性向けアニメが激減するとは思えませんし少し経って女性向け作品のマーケットが枯渇すると徐々にこの7:3の数字に戻っていくと思います
(まあ女性向けを謳おうが男性向けを謳おうが面白ければいい人なんで別に作品数の男女比なんて気にしない自分ですが・・・)
と、いうか現状を打開する案を考えてる中で現状維持とは一体